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第624章 港流崛起,对于日本的影响(二合一)【5 / 6】

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根本不等推广员介绍,就已经有人冲了上去试玩。

这家电玩店就开在学校附近,来往的大部分都是学生。

学生的口袋里一天也就是几百日元零花。

想买一个几千块上下的娃娃,可能还得节衣缩食。

可现在,一百日元就有一次机会获得价值上千的娃娃。

而且游戏趣味性博弈性十足。

别人抓到了,你没抓到。

难道你会觉得自己比别人差?

根本就不会啊!

只会越玩越想玩,证明自己,获得短暂的成就感收获感,

一传十十传百,短短几天之间。

这家电玩厅就直接爆满了。

十台UFO抓娃娃机根本就满足不了这些学生的需求,每天一到上下学的时间段。

每台机子前都会围拢一大堆的人群。

而这也更加促使了玩家的参与感和游戏体验。

这也是没办法的事情。

在八十年代,学生的娱乐方式就那几种,乏善可陈。

不像是后世,互联网、手机、各类3A大作、抖音短视频、剧本杀、狼人杀等等等等,有太多娱乐方式可以选择。

而UFO抓娃娃机,介于街机和益智游戏之间。

家长知道你打街机,肯定狠狠地骂你不务正业。

可要是知道,你只是抓几个娃娃,却很少有家长会多嘴。

“爆了,不仅是各大校园周边,就是整个东京市,UFO抓娃娃机受到了前所未有的欢迎。”

石敢飞速的冲到了邵维鼎在东京的办公室,手里拿着一份从索尼那拿到的营收数据,无比兴奋。

这段时间,邵维鼎也没有闲着。

他正在丰富《功夫》的具体细节,顺便面试了下石敢挖过来的游戏制作人。

虽然说目前的基板芯片无法达到格斗游戏的画面需求,但是一款杰出的游戏,制作时间肯定需要一至两年的时间。

从筹备,到上市发行。

也差不多就是84年85年。

而且像素格斗风,未必不会受到欢迎。

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