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与周然那次不欢而散后,许琛当然也没有闲着,抽空就会研究一下那份被他强行“借”出来的《星尘旅者》策划案。
夜深人静的209宿舍,罗彬早已进入梦乡,时不时还发出两声梦呓,似乎在组织着什么班级活动。另一边的陈畅,也合上了厚厚的专业书,戴着眼罩睡得安稳。
只有许琛的书桌前,还亮着一盏小小的台灯。
灯光下,摊开着一个已经泛黄的文件夹,里面是十几页用打印机打出来的A4纸,纸张的边缘已经有些卷曲,上面是密密麻麻的文字和一些手绘的逻辑草图。
这就是《星尘旅者》最原始的策划案。
讲道理,就这么十几页纸的策划内容,许琛再对比了一下天讯那款已经上线运营、大杀四方的“山寨”版本,总是有种一言难尽的复杂感觉。
也真不怨人家天讯的法务部敢那么嚣张,反过来倒打一耙说你抄袭。
天讯的版本确实赚钱,那是因为对方也确实找对了路子,将这个项目的商业价值挖掘到了极致。
原策划里面,字里行间都透露着一股属于技术宅的理想主义光辉。它没有把社交属性作为游戏的主体,而是主推自由度极高的开放世界玩法。其核心内容,主打的是建造、打怪、锻造装备这些内容。
玩家可以自由地探索广袤的异星世界,收集千奇百怪的材料,发挥想象力建造属于自己的家园,或者打造独一无二的武器装备去挑战强大的原生生物。
这听起来很美好,很有趣。
倒也不是说有问题,但作为一个网络游戏,而且是主打多人联机类型的游戏,交互性才是玩家留存和付费的核心驱动力。
什么是交互性?
简单一点说,就是玩家排名和资源竞争。复杂一点,就是要通过精妙的系统设计,去激发玩家之间的竞争心理。让更强的玩家能获得更好的奖励,而这个“变强”的过程,却也是可以用氪金的方式来加速或者抹平的。
当然,为了让金字塔顶端的玩家有更强的炫耀感和满足感,诸如全服唯一的称号、限量的酷炫时装、坐骑,这些都可以作为顶级竞争的奖励。这样才能更大限度地激发玩家,尤其是氪金玩家的热情。
说白了,就是创造不公。
让玩家在游戏里,也能体验到现实世界里那种通过财富和努力获得阶级跃升的快感。
赚钱嘛,天讯这种玩法才对。
而《星尘旅者》的原策划,更像是一款大型的休闲游戏,竞争性被刻意淡化了,而在休闲玩法上,其特色又不够突出和新颖。
无论是国外还是国内,类似的建造类休闲玩法其实有很多。打怪拿材料,盖房子升级装备,这种模式总的来说更像是附带了联机功能的单机游戏,而不是一个真正的网络游戏。
而这种低竞争和弱交互的玩法,带来的直接后果就是,玩家更愿意花时间去“肝”,而不是花金钱去“氪”。虽然这样的游戏玩家粘性可能会更高,但绝对不会因此变得赚钱。
这是一个很现实的问题。
开发游戏不是为了做慈善,一个几十上百人的团队要花钱养活,服务器要钱,带宽要钱,后续的更新维护更是无底洞。一个游戏成功了,团队也得继续进步,因为再好的游戏,它的生命力也是有限的。能赚一两年,还能赚七八年不成?
一个核心的玩法,不管最初设计得有多好玩,玩家总有玩腻的一天。一款商业游戏的赚钱能力,呈现的始终是一条从高峰滑向谷底的波浪线。而游戏进入中后期,运营要做的,就是想尽办法拖长这条运维线,同时保持宣传力度吸纳新用户,慢慢地进入一个收支大均衡的阶段,直到关服。
许琛本身就是个资深的游戏爱好者,两辈子的游戏经验加起来,对于游戏的门道,已经差不多到了半个策划层面的理解。但总的来说,还是处于那种能指点江山,定个大方向的程度。
让他去细化和改造具体的玩法,这对于目前的许琛而言也是一件难事。
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