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3A游戏,终究不是二次元手游。
二次元游戏,美术的核心在于“立绘”。
一张足够惊艳,足够“媚宅”的立绘,就能让无数玩家心甘情愿地为之倾家荡产。
至于游戏里的3D模型,只要做得别太离谱,别跟立绘差得太远,玩家们大多是能接受的。
但3A游戏不一样。
它追求的,是极致的,无限逼近现实的“真实感”。
尤其是对于一款主打剧情演出的,线性冒险游戏来说。
角色的面部,就是承载所有情感表达的,最重要的舞台。
一个角色,在愤怒,在悲伤,在喜悦,在绝望时,他脸上的每一块肌肉,每一条皱纹,他眼神里的每一丝光影变化,都必须经得起最高倍率的,特写镜头的考验。
而这种级别的精细度,根本不是靠简单的动作捕捉就能完成的。
它需要美工,用近乎自虐般的耐心和毅力,一帧一帧地,去手动调整,去精雕细琢。
一个主角,在不同的光照环境下,因为不同的情绪,所产生的,上百种不同的面部微表情。
这个工作量,对于任何一个成熟的,百人规模以上的大型游戏工作室来说,都是一个足以让人望而却步的,恐怖的深渊。
更何况,是奇迹游戏这个,美术团队满打满算,还不到三十人的“草台班子”。
虽然天讯那边,也派了几个经验丰富的美术过来支援。
但这些人,大多是做手游出身的,对于3A级别的制作流程,同样处于摸索阶段。
团队里,真正能打的,除了几个从国内一线大厂高薪挖来的“技术大牛”,剩下的,就都是一些刚从美术学院毕业,空有一腔热情,却没什么项目经验的“小白”。
让他们去画画概念图,做做场景建模,还勉强够用。
但要让他们去啃“超写实角色面部渲染”这块最硬的骨头,那无异于,让他们用一把塑料小刀,去肢解一头全副武装的远古巨龙。
就在这时。
一个穿着格子衬衫,头发乱糟糟,鼻梁上架着一副厚得像啤酒瓶底的黑框眼镜的年轻人,端着一杯速溶咖啡,像幽灵一样,从许琛身边飘了过去。
是李荣。
奇迹游戏工作室的首席技术官,《星尘》项目的总负责人。
他似乎完全没有注意到许琛的到来,嘴里念念有词,那双因为长期熬夜而布满血丝的眼睛,死死地盯着自己手机屏幕上,那一行行密密麻麻的代码。
“不对……这个接口的逻辑有问题……”
“如果在这里加入一个异步回调,会不会导致渲染线程阻塞……”
许琛看着他那副魔怔了的模样,有些无奈地,伸出手,在他的肩膀上,拍了拍。
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