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“这件衣服穿上之后的采集效果,怎么形容呢——”许琛想了想,换了个他能听懂的方式,“相当于把一个活人的所有动作细节,每一根手指、每一块肌肉群的微动,无死角地录进3D建模平台里。”
“不是抽样录入,是全量录入。”
工作台边安静了几秒。
马文龙的喉结滚动了一下。他扭头看了一眼身后两个程序员,两个人的反应和他一样——坐在椅子上没动,但脸上那种“我是不是听错了”的表情藏不住。
做这行的人都清楚一件事。
现有的动捕方案,不管是光学的、惯性的,还是混合式的,采集到的动态信息够用吗?够用。发展了这么多年,技术早就过了能不能用的阶段。
问题在于“够用”这两个字。
够用,也仅仅是够用。
一个演员穿着动捕服做完一整套动作,后期团队拿到原始数据之后要干什么?补帧。修正。平滑处理。权重调整。表情层和肌肉层的二次绑定。骨骼节点的偏移补偿。
每一步都是人工。每一帧都要校。
说是技术活,其实干的是苦力。
一部3A级别的游戏,角色动画环节的工作量能占到整个开发周期的百分之二十到三十。这还是在有成熟流程和工具链的前提下。要是想做到电影级别的人物表演细节——
那工作量再翻一倍都打不住。
许琛继续往下说,语速不快,但每一句都踩在点上。
“你之前说的帧补偿生成算法,能解决一部分后期的问题。但说到底,那只是减轻了工作链条中的一个环节。源头的数据精度不够,后面再怎么优化都是在打补丁。”
马文龙的注意力完全被钉在了工作台上。
“但这件衣服不一样。”许琛拿起衣服抖开,一千零二十四个银色节点在日光灯下泛出一层细碎的暗光,“你只要在程序端把所有需要的采集点位建好,匹配上这件服装的反馈数据格式——”
他停顿了一下。
“你得到的东西,就等于一个真人站在你面前给你表演。”
“不是近似,不是模拟,是等效于真人。”
马文龙的嘴唇动了动,没发出声音。
许琛把衣服叠好放回工作台上。
“动态捕捉的终极目的是什么?”
这个问题不需要马文龙回答。在场的每个人都清楚。
增强虚拟角色的真人感。
人物细节越真实,玩家的代入感就越强。呼吸带动的胸腔起伏、说话时候的颌骨位移、重心转移过程中脚趾的抓地动作——这些肉眼几乎察觉不到的微末细节,恰恰是把“动画人偶”和“真实角色”区分开来的东西。
而传统方案要呈现这些,全靠后期手动补。
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