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许琛听到了。
他一直在听。从王建开口的第一秒钟起,他就在听。不只是听论点和数据,还在听语气、听节奏、听那些藏在逻辑链条缝隙里的东西。
王建的论述有一个特点——它的每一个论据都指向同一个结论,而这个结论的底层假设是:操作深度等于战斗体验的深度。
更多的武器种类等于更好的游戏。更复杂的技能树等于更丰富的乐趣。
数量等于质量。
许琛的右手搭在扶手上,食指无意识地敲了两下。金属扶手发出两声极轻的“叮”。
然后他开口了。
“王建。”
王建的身体微微绷了一下。不是紧张——是一种“终于要来了”的准备感。
“你刚才说的数据,我都认。”许琛的声音不高,语速也不快,但会议室里所有的窃窃私语在他开口的瞬间就消失了。
“《X之魂》十四种武器,《X猎人》十四种武器大类,《X刃》三种形态二十个技能。这些数字都对。”
他停了一拍。
“但你漏算了一个东西。”
王建的眉头皱了一下。“什么?”
“你算的是'选项数量'。”许琛说,“你没算'选择成本'。”
王建的嘴张了一下,又合上了。
许琛没给他接话的机会。
“《X猎人》十四种武器大类,每种操作逻辑完全不同。你知道这意味着什么吗?意味着一个新玩家进入游戏,面对十四种武器,他需要花至少两个小时去试用、比较、筛选,才能找到一种'适合自己'的武器。两个小时。”
他伸出两根手指。
“在这两个小时里,他的游戏体验是什么?是迷茫。是'我到底该用哪个'。是'我选了大剑但感觉太慢了要不要换双刀'。是'我换了双刀但伤害太低了要不要换回来'。”
他把两根手指收回去。
“这两个小时,不是在玩游戏。是在做选择题。”
戴黑框眼镜的年轻策划推了一下眼镜,胶带缠着的镜腿又滑了一下。他想说什么,但许琛的视线扫过来的时候,他的嘴合上了。
“你们做竞品分析的时候,有没有去看过《X猎人》的玩家流失数据?”许琛问。
王建的表情变了一下。不明显,但许琛看到了——他的右眼皮跳了一下,那是“这个数据我没查”的信号。
“去年GDC的开发者复盘专场公布过。新手阶段的流失率,百分之二十三。”许琛说,“将近四分之一的玩家在前五个小时内放弃了游戏。其中超过百分之六十的流失原因,根据官方后来公布的问卷调查,是'不知道该选什么武器'和'操作太复杂了学不会'。”
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