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王建和刘哲没有跟任何学生交流。他们收走了所有笔记本电脑,用一辆从IT部借来的推车把电脑运到了四楼的阅卷室。
阅卷室是一间十五平方米左右的小会议室,平时用来做一对一的绩效面谈。房间里只有一张圆桌、六把椅子和一台投影仪。圆桌上摆着一台连接了所有考试数据的台式电脑,旁边是五份空白的评分表和一把红色签字笔。
王建、刘哲,加上三名资深策划——数值组的老陈、AI组的小林、战斗节奏组的赵工——五个人围坐在圆桌旁。
阅卷开始。
没有人说话。
房间里只有鼠标点击的声音、翻页的声音,和偶尔有人拔开笔帽时那声轻微的“啵”。
第一份卷子。刘哲从头看到尾,用了大约四分钟。他拿起红笔,在评分表的第一行写下一个数字:87。
笔尖在纸面上停留了半秒,留下一个比数字本身略大的墨点。他的眉头动了一下——不是皱眉,是眉心那块皮肤微微收缩了一毫米,像是某种意料之外的确认。
第二份。91。
第三份。76。这份答得一般,AI行为树那道大题的状态转移逻辑有明显的循环引用问题。刘哲在旁边画了个叉,没有多余的批注。
第四份。89。
分数一个接一个地填进评分表。红色的数字在白纸上排成一列,像一串正在生长的藤蔓。
老陈批到第七份的时候,手里的笔在空中停了两秒。他抬头看了刘哲一眼,嘴唇动了动,最终没有开口,又低下头继续批。
小林批到第九份的时候,发出了一声极轻的鼻音——“嗯”。不是疑问,是那种“原来如此”的确认音。
赵工从第一份批到第十份,一个字都没说。但他翻页的速度越来越慢。
王建批到第十二份的时候,手里的红笔停了。
他盯着屏幕上那份答卷的“AI行为树设计”大题,目光一动不动。
答题者给出了一套标准的行为树结构——感知层、决策层、执行层,三层之间的数据流向用箭头标注,节点类型区分清晰(序列节点、选择节点、条件节点、动作节点)。每个节点的触发条件和退出条件都写得很详细,变量命名用的是驼峰式,注释是中英文混合的——关键术语用英文,解释性文字用中文。
这些都在预期之内。
让王建停下来的,是答卷最后面附的一段手写文字。
不是打字。是用电脑触控板手写输入的——字迹有些歪扭,但每个字都辨认得清楚。
“补充建议:当前设计中,重甲盾兵在被破盾后的恢复帧数(设定为45帧)与玩家追击窗口(劈姿态收招帧数32帧+切姿态延迟3帧=35帧)存在三帧的逻辑冲突。玩家在最优操作下仍有10帧的空窗期无法衔接下一次攻击,建议将盾兵恢复帧数调整为38帧,或为劈姿态增加一个3帧的追击加速修正。”
王建的瞳孔收缩了一下。
这个BUG——重甲盾兵破盾后恢复帧数与玩家追击窗口的三帧冲突——是他自己的组员上周才发现的。发现的过程还很曲折:先是一个测试员在反复测试中感觉“打完盾兵之后总有一个很短的'卡顿感'”,然后策划组花了两天时间逐帧回放录像,才定位到这个三帧的逻辑空隙。
这个学生,在两个小时的考试时间里,不仅完成了整道大题的标准答案,还额外发现了一个他们团队花了两天才定位的设计缺陷。
王建把红笔放在桌上。笔杆滚了半圈,碰到评分表的边缘停住了。
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